PSVR2 - Eye Tracking / DFR am PC nutzen

Dieses Thema im Forum "Sony Playstation" wurde erstellt von Odyssey_Plus_Man, 20. August 2025.

  1. Ich mach hier mal einen eigenen Thread auf, da es doch einiges zu sagen gibt. Seit kurzem ist der Zugriff auf Eye Tracking am PC ja gegeben und das ist natürlich eine super Sache. Mal kurz in die Runde gefragt: Befasst sich gerade jemand hier im Forum mit dem Thema oder bin ich der aktuell einzige? :LOL:

    Hätte nämlich paar Fragen, aber bevor ich hier weit aushole wäre es gut zu wissen, auf welchen Stand der ein oder andere hier schon ist...
     
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  2. Super, direkt mal festgepinnt. (y)

    An und für sich ist Eye-Tracking und Dynamic Foveated Rendering ja so gesehen bereits ein alter Hut im PCVR Sektor, das Problem ist nur der fehlende Content. :cry:(n)
     
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  3. Wenn VR ein wirklicher Faktor in der Spielewelt wäre könnte man denken das Nvidia DFR verhindert um auch eine 6090 noch verkaufen zu können ;)
     
  4. Solange der niedrigste Faktor bei einer Plattformübergreifenden Spielentwicklung die Quest Plattform ist, wird sich daran auch wenig ändern. :notworthy:
     
  5. Ich habe das mal korrigiert! ;)

    Denn es wäre gut, sollte es sich um einen Minimalstandard handeln. Leider ist es ja zumeist der Maximalstandard, den man noch geboten bekommt... :notworthy:
     
  6. War zwar zu dem Zeitpunkt unterwegs und am Pendeln, aber eigentlich war es schon richtig. :p
    Leadplattform ist meist die Quest 2 und der Rest wird nur aufgeblasen oder teils 1:1 portiert. (n)

    Vieles was heute mit der PC Power möglich ist, ist auf einem Mobilchip leider nicht möglich und ich rede jetzt nicht nur von der reinen Optik. :cry: Echt schade das Sony VR augenscheinlich niedergelegt hat, ich hatte damals echt große Hoffnungen und das als PC Dailytreiber User. :unsure:


    [Edit]
    Wie sieht das eigentlich allgemein aus, wie viele PSVR2 Titel gibt es auf dem PC?
    Eye-Tracking an sich bieten heute ja schon viele PC-Titel, auch wenn es Flat Titel sind. :notworthy:
     
    #6 SolKutTeR, 20. August 2025
    Zuletzt bearbeitet: 20. August 2025
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  7. Okay, dann setze ich hier erstmal paar allg. Infos rein, weil das größtenteils Neuland (auch für mich) ist.
    Fangen wir mal damit an. Tatsächlich viele! Das hängt damit zusammen, dass gar nichts speziell für die PSVR2 ausgelegt sein muss. Das Eye-Tracking (ET) der PSVR2 hält sich an gewisse Standards und ist somit kompatibel zu bereits vorhandenen DFR Methoden. Ab hier muss ich bisschen mehr ins Detail gehen. Folgende Optionen sind für DFR mittels PSVR2 möglich (seit das ET der für den PC geknackt wurde):
    • Potenziell alle DirectX11 openVR Spiele, wenn die Grafikkarte VRS (Variable Rate Shading) unterstützt (alle Nvidia Karten nach RTX 2000; AMD Karten unterstützen das derzeit nur für DX12)
    • Viele native openXR Spiele bzw. als openXR ausgeführte Spiele, wenn sie mit den nötigen Komponenten daher kommen (was z. B. häufig der Fall für Unreal Engine Spiele ist)
    Eine Liste bisher getesteter Spiele wird z. B. hier zusammengetragen. Je nach Spiel kommen verschiedene DFR Methoden in Frage, für die gewisse (kostenlose) Zusatzsoftware benötigt wird. Das ist meist aber kein großer Aufwand. Hier kann ich gern später im Detail drauf eingehen.

    Ich habe selbst mal zwei Sachen getestet. Ersten, Kayak Mirage VR. Unten der Vergleich ohne / mit DFR:
    ohne DFR.jpg mit DFR.jpg

    Da bisschen schlecht erkennbar, hier nochmal in Zahlen:
    ohne DFR: 77fps / mit DFR 108fps (da würde noch etwas mehr kommen, aber ich hänge im CPU Limit), aber auch so schon +38% !
    Es ist ganz interessant zu sehen, dass mit DFR wirklich die CPU Last steigt, da eben jetzt 4 viewports gerendert werden müssen und nicht nur 2 (die hier genutzte Methode heißt dementsprechend auch quad views).

    Hier mein zweiter Test mit Behemoth; hier mal keine Leistungsdaten, sondern eine kurze Visualisierung des Eye Trackings der PSVR2. Es gibt nämlich einen Debug-Modus, bei dem man nur die scharf gerenderten Teile des FOV's einblenden kann und den Rest ausblendet (das Video ist etwas unruhig, das liegt aber nur an der Aufnahme).
    https://streamable.com/01b6du

    Zusammenfassend bin ich begeistert, wie gut das ET der PSVR2 (am PC) arbeitet. Das kommt besonders in dem Debug-Modus gut rüber, wo man erkennt, wie schnell und sicher der eigene Blickpunkt verfolgt wird. In ET und DFR steckt auf jeden Fall großes Potential und es ist eine Schande, dass das immer noch so wenig in der VR Industrie genutzt wird!
     
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  8. Betriebt jemand die PSVR2 mit einer Nvidia Karte am PC? Da würden mich mal paar Tests interessieren...
     
  9. Ich hatte da mal einen Test mit DCS gesehen, der Leistungszuwachs war extrem, von 60 auf 120 FPS :D

    Unterstützt das Tool nicht auch eine Art von Fixed Foveated Rendering für die Quest 3 z.b? Ich meine da hatten einige drüber berichtet, dass es besser funktionieren bzw mehr bringen soll als das FVR aus dem Toolkit, oder versehe ich mich da und das war ein komplett anderes Tool?
     
  10. Nee, tatsächlich sind das reine DFR Methoden. Aber selbst wenn; fixed FR geht doch schon über das OpenXR Toolkit welches in VD eingebaut ist, oder?