1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

SteamVR

Dieses Thema im Forum "VR Programme & Tools" wurde erstellt von Hammerschaedel, 14. November 2015.

  1. Ok; hmm das geht eben nicht anders. Immerhin stellt SteamVR die Schnittstelle zwischen der (steambasierter) VR-Anwendung und deinem Headset dar. Aber eigentlich sollte das auch nicht stören. Das Steam Home ist ja einfach nur der Standy-By-Modus, wenn sonst grad nix anderes VR-mäßiges läuft. Du kannst ja deine beliebige VR-Anwendung z. B. per Desktop Icon starten, dann wird Steam Home sofort beendet und wechselt in deine Anwendung. Beendest du diese, geht halt Steam Home wieder auf. Du kannst ja einstellen, dass SteamVR bei nicht Benutzung des Headsets (wird über den kleinen Lichtsensor zwischen den Linsen erkannt) quasi auf Null-Leistung zurück fährt. Finde ich zumindest alles nicht störend. Wir können eigentlich froh sein, dass uns Valve mit SteamVR so eine umfassende Plattform bietet :cool:

    Du musst übrigens auch nicht das "normale" Steamfenster offen haben, sondern nur das kleine SteamVR Panel.
     
    maxxs gefällt das.
  2. Ausschalten nicht gänzlich, aber man kann zur Not die 3D Umgebung deaktivieren und die reguläre Umgebung nutzen.
    In den Optionen unter "Allgemein" folgender Punkt "SteamVR-Startort". (y)

    dsfg.jpg
     
  3. Ok also habe jetzt auch wieder ganz häufig das Problem, dass alles was über Steam läuft nicht die Leistungsfähigkeit der Grafikkarte ausnutzt. Echt nervig. Die Problematik mit Headset auf/ Headset ab kommt manchmal noch dazu. Hab schon alles möglich probiert mit Energieverwaltungs- / Prioritätengedöns und dem Zeug... hilft alles nix. Nur ein Systemneustart hilf manchmal. Jede andere nicht-Steam-Anwendung hat das Problem auch nicht. Also scheint an SteamVR liegen. Hat noch jemand eine Idee?
     
  4. Vielleicht hilft ja die Beta Branch oder wenn vorhanden die nonBeta weiter, selbiges bei der Windows Mixed Reality für SteamVR Schnittstelle.
    Ansonsten nur die typischen prassen 'ala, Treiber sowie Windows immer auf dem neusten stand zuhalten.
     
  5. Unbenannt-1.jpg Alsooo... ich hab zumindest für mich die Ursache gefunden. Es liegt an dieser Funktion, die anscheinend im Laufe der Zeit immer wieder anders bezeichnet wurde. In den frühen Versionen von SteamVR als "asynchronous reprojection" und jetzt in deutsch als "Bewegungsglättung". Bei Aktivierung wird die berechnete Framerate halbiert und es werden interpolierte Frames dazwischen geschoben. Dies geschieht, um den Grafikprozessor zu entlasten und dafür eine konstante Framerate zu erreichen. Im Bild seht ihr die Einstellung.

    Viele hier wussten das wahrscheinlich, wurde ja auch schon an einigen Stellen drüber geschrieben. Aber ich wusste nicht, dass sich diese Funktion (jetzt) hinter der Bezeichnung "Bewegungsglättung" verbirgt! In einigen VR-Anwendungen habe ich nämlich nur durch Probieren gemerkt, dass die GPU-Leistung plötzlich steigt wenn ich von "globale Einstellung verwenden" (a) auf deaktiviert (c) wechsle. Ich hab das daraufhin gezielt verglichen und muss sagen, diese Funktion ist für mich total nachteilig. Sie schont zwar meine GPU (was nix bringt) und bekomme dafür Mikroruckler bzw. insgesamt eine schlechtere Performance der VR-Apps. Gehe ich auf "deaktiviert" wird meine GPU immer ausgereizt und ich kann mit Supersampling schön meine gewünschte Performance einstellen, was ein besseres Ergebnis liefert. Ich finde es blöd, dass Steam an keiner Stelle auf dieses Verfahren und seine Auswirkungen hinweist, obwohl das einen so großen, bei mir nachteiligen Einfluss hat. Das ist wieder mal so ne Bevormundung des Nutzers, was ich überhaupt nicht leiden kann... musste dafür stundenlang im Netz recherchieren... :mad:

    Fazit: jeder der auch das Problem einer schlechten GPU-Nutzung hat, sollte das mal probieren. Sprich: App starten, die eine schlechte GPU-Auslastung aufweist (z. B. per Taskmanager prüfen), dann in die Einstellung gehen (siehe Bild) und "deaktiviert" (c) auswählen. Springt dann die GPU-Leistung nach oben, wisst ihr woran es lag.

    Übrigens: HL Alyx ist ein Problem für sich. Hier ist die GPU-Nutzung immer unter 100%, das liegt wahrsch. daran, dass der VRAM von zu kleinen Grafikkarten ein Nadelöhr darstellt (meine 4GB sind def. zu wenig). Einige mit einer RTX 2080 Ti meinten das Spiel würde die vorhandenen 11GB fast ausreizen, was sonst in keinem anderen Spiel so wäre. Es scheint, als wäre ein riesiger VRAM das wichtigste für HL Alyx.
     
    ToM und SolKutTeR gefällt das.
  6. Wurde alles in den damaligen Patchnotes und Blog Beiträgen auf Steam kommuniziert z.B. hier. :notworthy:
    Asynchronous Reprojection halbiert die FPS und Motion Smoothing (Bewegungsglättung) soll lediglich ein geschmeidiges Bild wiedergeben.

    Das die Funktion jedoch Leistungseinbusen bringt, war mir bisher neu.
    Da es eigentlich Leistungsschonender sein soll, da es lediglich die Präsentation im halbierten FPS Modus, optisch verbessern soll.
     
    Papifix und ToM gefällt das.
  7. Nagut, mein Fehler. Aber wer liest sich schon alle update notifications der vergangen Jahre durch... bin ja erst ende letzen Jahres dazu gekommen. Das hätte für mich ins Tutorial gehört oder es müsst ne entsprechende Meldung irgendwo aufploppen. Naja egal...
    Aber ja, das kappt bei mir die GPU Leistung. Der macht dann halt nur noch halb so viele Frames und langweilt sich. Wie gesagt, ich bekomme in jeder App ein besseres VR-Erlebnis, wenn ich das deaktiviere und dann durch etwas niedrigeres SuperSampling (oder andere Graikeinstellungen) eine (zuverlässige) hohe Framerate einstelle.



    Übrigens fand ich in der Erklärung von Steam gerade noch folgenden Satz:

    "Bei der Verwendung von Oculus Rift oder Windows Mixed Reality mit SteamVR wird die Bewegungsglättung nicht aktiviert, da deren Bildschirmtreiber eine andere Technik verwenden, wenn Anwendungen Bilder auslassen."

    Na super, also gibts wahrsch. tatsächlich Konfklikte mit WMR und trotzdem ist das bei mir als WMR-Nutzer standardmäßig nicht deaktiviert gewesen :mad:


    SolKutTeR: Beiträge zusammengefügt
     
    #247 Odyssey_Plus_Man, 1. April 2020
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 1. April 2020
  8. Das er halb so viele Fames macht, sollte soweit richtig sein.
    Zumindest greift die Bewegungsglättung nur wenn die Asynchronous Reprojection aktiv ist und die FPS eh halbiert werden.
    (Kann auch sein das die Reprojection dadurch permanent greift, auch wenn die vollen FPS erreicht werden könnten.)

    Kann ich persönlich aber nicht beurteilen, da die Bewegungsglättung bei mir immer aus ist, weil ich meist immer Artefakte dadurch gesehen habe, zumindest bei 2-3 Anwendungen. Es gibt wiederum auch einige die diese Artefakte nicht haben oder es ihnen nicht auffällt.



    Bedenke das der Blogeintrag vom 27. November 2018 war und es viele weitere Anpassungen gegeben hat. (Wurde auch alles kommuniziert auf Steam.) In der Oculus API nennt sich dieses Feature übrigens Asynchronous Timewarp und Asynchronous Spacewarp. (y)
     
  9. Ok; wie kann man im aktuellen SteamVR die Asynchronous Reprojection "einstellen" ?
     
  10. Die kann man nur noch mit z.B. einem Hotkey oder per steamvr.vrsetting Datei deaktivieren.
    Allerdings ist eher davon abzuraten, da dadurch Probleme bei der Render Pipeline auftreten können.
    (Bedenke, VR funktioniert nur mit festen FPS-Werten und nicht wie beim Flatgaming mit variablen FPS-Werten.)

    Wenn Du das ganze temporär testen möchtet, kannst Du es per Hotkey bewerkstelligen:
    Hierfür aktiviert man in den SteamVR Settings das Mirrorfenster (Die drei Striche in dem Desktop Panel und "VR Ansicht anzeigen"), danach einmal auf das Fester mit der Maus Klicken und "Shift+A" drücken.
    Nach einem Neustart oder wiederholten Tastenkombination aktiviert man das ganze wieder !

    Wenn du dieses permanent deaktivieren möchtest, gibt es wie gesagt auch einige Möglichkeiten per steamvr.vrsetting Datei Anpassung.
    Hierbei öffnest Du besagte Datei (zu finden im installieren Steam Ordner unter "Config") mit einem Texteditor (z.B. Windows Notepad oder Notepad+) und ergänzt folgenden Wert im "steamvr" : {" Abschnitt: "allowReprojection" : false
    Dieses ist permanent und solange aktiv wie sich dieser Wert in besagte Datei befindet !

    Bestenfalls sollte man jedoch SuperSampling, sowie inGame Optionen soweit herabsetzen, sodass die gewünschte FPS-Grenze erreicht wird

    Da Du schriebst "meine 4GB sind def. zu wenig", mit welcher GPU bist Du denn unterwegs?