Boneworks - Narratives Action Adventure

Dieses Thema im Forum "SteamVR Spiele" wurde erstellt von SolKutTeR, 1. März 2019.

  1. Ich habe es mir auch geholt. Finds auch ganz cool, sicherlich auch bis jetzt die beste Physik aber die Waffen mit dem trigger aufzunehmen bei den Kuckles,? ich weiß ja nicht. Was auch etwas nervt, bei Waffen mit Anschlag, spürt man ja keine schulter aber die Virtuelle ist dann doch meist im weg und verhindert ein genaues Zielen. Das springen ist auch doof gemacht .

    Was mich aber Außerordentlich freut, dass es schon so viele positive Bewertungen hat. Glaub über 2000, GTFO hat glaube ich gerade mal die hälfte an Bewertungen.
     
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  2. Tipp: Im Museumsabschnitt von Boneworks standen noch ein paar Index-Controller - vielleicht kannst du die ja zwischenzeitlich nutzen :rolleyes:
     
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  3. Ich kanns auch kaum erwarten es zu testen. Noch zwei wochen malochen, dann kann ich endlich wieder richtig zocken.
     
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  4. Also ich finde es sehr "clunky"...

    Hab es mir wegen der Kampagne gekauft, die doch länger ist als ich erwartet hatte und 25 Euro ist ein fairer Preis. Sandbox Spiele finde ich komplett uninteressant. Die "Story" der Kampagne finde ich soweit gut, aber ich mag auch sehr Meta Dinge. Andere finden die Kampagne wohl eher langweilig.

    Aber die Physikspielereien sind halt ein zweischneidiges Schwert. Mal ganz cool. Aber häufig auch etwas nervig. Wenn man etwas aufhebt, hat man das sehr häufig falsch in der Hand und muss erstmal nervig den Griff wechseln. Der eigene Körper kommt andauernd in den Weg. Die Gewichtssimulation der Gegenstände ist teilweise auch komisch. Da hat man einen schweren Gegenstand, den man deswegen über den Boden zieht, aber real sind die eigenen Arme über den eigenen Kopf, im Spiel werden diese aber am Boden angezeigt... Waffenhandling haben Onward und Pavlov auch deutlich besser drauf, auch hier fühlt sich die Physik so mittelmäßig an. Vor allem beim Nachladen.

    Dieses Spiel zeigt auch mal wieder warum schwebende Hände besser in VR sind...

    Für 25 Euro ist das Spiel so in Ordnung und ich bereue den Kauf nicht. Aber eine Offenbarung ist es sicherlich nicht. Zeigt mir persönlich auch wieder, dass ich Interaktionsmöglichkeiten mit "jeden" Gegenstand nicht zwingend brauche. Ein Skyrim VR Port mit Tasten klicken langt für mich.
     
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  5. Hab das Spiel auch sehnlichst erwartet und mir gestern die ersten 3 Level angesehen. Das 4te auch aber dann war meine Spielzeit vorbei (Frau kommt Heim) und irgendwie war ich eh total feddich^^

    Das man nicht speichern kann wird mir bestimmt mit der Zeit aufn Keks gehen. Kann mich zwar damit arangieren, dass es pro Level speichert, ist halt iwie Retro^^, aber ich meine Frau kann z.B. maximal 30 Min spielen dann brauch Sie eine Pause. Als Gelegenheitsspieler wird man so wohl nie ein Level schaffen, da brauchte ich nämlich ca. 1-1,5 Stunden pro Level.

    Hinzu kommt, das mir das Spiel 4 mal gecrashed ist. Sollte das ein Dauerzustand werden, wird mich das wohl auch in Rage bringen wenn ich kurz vor dem Levelende crashe und dann wieder von vorne Spielen darf.

    Ansonsten ist das Spiel genauso wie ich wollte. Physikspielerei mit seichter Story und viele Möglichkeiten wie man ein Rätsel oder ein Hinderniss überwindet.

    Ich liebe Physik in Spielen. Seit HL2 hat mich sowas immer fasziniert und mich für Sandboxspielereien begeistert. Garrysmod hat mich mehr Stunden begeistert als HL2 selbst und auch mit dem Leveleditor von Crysis habe ich viel gespielt (Die Summierung von Explosionen war faszinierend).
    Boneworks ist also quasie DAS SPIEL welches ich lang erwartet habe für VR.

    Daher hab ich auch eine ganz andere Faszination für den Körper im Spiel, der wird wahrscheinlich viele frustrieren und stören, aber Ich seh darin eine weitere Hürde die es zu meistern gibt im Spiel.
    Gut das mag irgendwie Dumm formuliert sein und berechtigterweise werden viele sagen: Der Körper soll kein weiteres Rätsel im Spiel sein sondern einfach meine Bewegung abbildnen und funktionieren. Dieser Umstand ist aber nicht möglich mit nur 3 Positonstrackern am Oberkörper, daher hat man da halt so eine hängende Ragdoll-Problematik an einem runterhängen :D

    Was ich eigentlich damit sagen will, man muss hier halt ein Gefühl für den Spielkörper entwickeln und nicht davon ausgehen das es "natürlich" klappt. man kann den 5KG Hammer halt nicht wie einen Ast wild in alle richtungen Schlagen, genau das macht doch jedes Kampfspiel so aberwitzig unrealistisch, aber VR kann halt auch kein 5KG Hammer simulieren im Controller -> Ergo muss man so tun als ob.
    Klettern ist ebenfalls schwer mit dem Körper aber durchaus machbar.

    An einer Kante festhalten und den Körper hochziehen ist z.B. möglich nur nicht einfach. Es ist sicherlich frustrierend aber machbar und vorallem kann man es üben und lernen.

    Hände ich die Höhe strecken und Griff bereithalten -> Sprung und an der Kante mit beiden Händen festhalten -> Abstützen und den Oberkörper hochheben sodass der Bauch auf Kantenhöhe liegt -> virtuelle Füße mit Controller anziehen (oder selbst in die Hocke gehen) -> Hände auf den Kantenboden legen (nicht mehr greifen) und dabei mit dem Controller nach vorne laufen und springen (oder selbst nach vorne kriechen)

    Ich hab mir das Video von VoodooDE z.B. angesehen und im Prinzip hab ich fast alles mit Klettern gelöst wo VoodooDE kisten gestapelt hat.

    Hier sehe ich für mich einen Mehrwert. Es gibt nicht den einen richtigen Weg. Man kann kreativ werden, sachen ausprobieren und im Zweifel einfach eine Treppe aus Kisten bauen :D
    Von Spielen wird immer eine plausible Lösung erwartet aber im richtigen Leben ist es ja eigentlich so, dass man sich eine Lösung ausdenken und umsetzen muss. Das finde ich an Boneworks toll.

    Ja die Physik kann viel frickellei bedeuten aber da habe ich persönlich meinen Spaß dran.
     
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  6. Wenn ich das so lese wäre es wohl gut wenn man bei Klettern die Beine mit tracken würde.
     
  7. Glaube dann werde ich mir BW nicht holen ^^ Habe schon genügend Geld in nicht so dolle Sachen investiert. Und was ich bei Voodoo sah, bestätigt mich darin hier (noch) nicht mit zu machen. Würde mich nicht all zu lange fesseln...
     
  8. Naja ich weiß jetzt auch nicht was besser ist, das rumwedeln bei skyrim (ich habs eh mit Bogen durchgezockt) oder bei BW ne kleine Axt mit zwei Händen halten zu müssen, damit ein bischen schmackes zusammen kommt. Mit einer Hand geht es auch aber fühlt sich komisch und lasch an, was meiner Meinung nach auch nicht die Realität widerspiegelt. Der heilige Gral ist BW meiner Meinung nach nicht, macht vieles richtig und gut aber sind wieder dinge dabei dich mich aufregen (was sehr selten vorkommt).
     
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  9. … ich denke BW ist eine gute Machbarkeitsstudie. Einiges kann einige Spiele beflügeln und andere wiederum auch nicht. Manchmal ist der Nachbau der "Wirklichkeit" auch einfach nur langweilig bzw. mühselig, wenn man das alles in Spielen nachmachen muss.
    Aber es ist schon interessant wie sie es schaffen, durch den Einsatz von Physik, Dingen ein Gewicht zu geben oder Materialien eine Eigenschaft, die sie wie "echt" wirken lassen (Holz, Tassen aus Keramik usw.).

    Gerade Rollenspiele, wo man auch gerne mal eine zweihändige Waffe hat, die dann auch mit zwei Händen zu halten, macht sinn. Astro Robots hingegen brauche ich jetzt nicht ultra realistisch oder auch ein Gorn möchte ich nicht super duber an der Realität messen müssen.

    Daher, ich bin gespannt wie Half Life Vr wird - die haben auch schonmal mit Physik neue Möglichkeiten zum Leben erweckt. Das hier kann sowas für künftige Entwicklungen sein.
     
    #49 stoeppel, 12. Dezember 2019
    Zuletzt bearbeitet: 12. Dezember 2019
    SolKutTeR, komisch und ToM gefällt das.
  10. Mir ist aufgefallen oder hab das Gefühl das ich beim Zielen mit Waffen zb der Pistole zwar gefühlt auf dem Kopf/Brust.... bin aber der Schuss ein wenig daneben geht. Hat noch einer das Problem?
     

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