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Half-Life - Alyx

Dieses Thema im Forum "Steam VR Spiele" wurde erstellt von SolKutTeR, 3. September 2019.

  1. Mit OpenVR besteht bereits eine einheitliche VR-API für alle Headsets, OpenXR nimmt meines Wissens den Augmented Reality Aspekt mit auf.
     
  2. Hatte mir gerade ein Videobericht zum MS Flight Simulator angehört, dann sagte der Youtuber, der offenbar noch nicht (lange) VR Erfahrung hat, das hier bezüglich der noch von der Community geforderten, von MS aber noch nicht bestätigten Implementierung auch für VR:



    Bei 14:48 fängt's an, ist nur kurz. :D
     
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  3. So Leute, mal ein kleines Video von mir wie sich Halflife auf 8x4m ohne Kabel spielt. Den Ton hat er leider nicht aufgenommen. Bin ein Noob was sowas betrifft, bin froh das ich es überhaupt auf die Kette bekommen habe.



     
    #633 Oimann, 31. März 2020
    Zuletzt bearbeitet: 31. März 2020
  4. Bei dem Video sieht man, dass du dich umdrehst kurz bevor du vor die echt Wand läufst. Das VR Bild schaut aber weiter
    geradeaus. Wie funktioniert das? Bei 02:39 sieht man das:
     
  5.  
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  6. Ganz einfach, ich dreh mich ingame mit dem rechten Stick, wenn ich an die Wand komme und mich umdrehe. Wenn man das ein paar mal gemacht hat, geht das in Fleisch und Blut über und läuft völlig flüssig ab. Ich habe auch permanent die Bodengrenze angezeigt, wenn auch recht transparent, so dass man sie sieht, aber sie nicht stört, so kann ich sehen, ob eine im Spiel 3 oder 4 Meter entfernte Deckung noch im Spielbereich liegt und kann dann auch einen "Sprint" hinlegen ohne Gefahr zu laufen in die echte Wand zu krachen. Die Bodengrenze gibt einem deutlich mehr Sicherheit, wodurch man zuiger durchs Spiel läuft.

    Halflife ist leider vollständig auf künstliche Fortbewegung ausgelegt. Wenn man Treppen etc. läuft schwebt man in der Luft, so das ich Höhenunterschiede mit dem Stick ausgleichen muss. Aber in der Summe geht es ganz gut und macht alleine dadurch, dass das Waffenhandling so gut von der hand geht echt laune. Sorgt für einen guten Spielfluss.
     
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  7. @Oimann das muss doch ein völlig neues Immersionslevel hervorrufen, Wow. :eek: [​IMG]
     
  8. Jap, deswegen ist mir kabellos bei der Next Gen so wichtig, denn mit Kabel geht das nicht, selbst wenn das Kabel 10 Meter lang wäre :D
     
  9. Na, laut dem Entwickler von Horseshoes, Hotdogs & Handgranades ist das Waffenhandling nicht ganz realistisch... aber der ist wohl auch ein klein bißchen ein Freak was das angeht, ist mir jetzt auch nicht so aufgefallen...

    https://twitter.com/antonhand/status/1244761802048557056?s=21
     
  10. Ob es realistisch ist, ist ja nicht entscheidend. Wichtig ist, dass es gut von der Hand geht und fließend ist und dass hat Half Life hier schon nahezu perfektioniert, wenn man es mit anderen Titeln wie TWSS oder Boneworks vergleicht. Liegt aber auch sicher daran, dass man sich hier auf
    3 Waffen
    beschränkt und das Handling hier schneller erlernt ist, als wenn man mit einer Auswahl von Waffen überfrachtet ist und jedesmal überlegen muss wie man die Waffe jetzt nachläd. Gerade HH&H Stand ich schon am Schießstand und hab erstmal 10 Minuten gebraucht um die Waffe erstmal zu laden und zu entsichern. Für ein Spiel, dessen Fokus auf der Darstellung echter Waffen liegt magt das Cool sein, aber bei einem Actionspiel wie Halfe Life muss das ganze schnell und flüssig von der Hand gehen und vorallem Spaß machen und nicht frusten.
     
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