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Mod's - Skyrim VR

Dieses Thema im Forum "Spiel-Modifikationen und Fixes" wurde erstellt von SolKutTeR, 3. April 2018.

  1. Bin gerade drüber mein Skyrim VR neu aufzusetzen, nachdem ich Windows vor einiger Zeit mal neu gemacht hatte. Hab mir bei der Gelegenheit mal Community Shaders genauer angeschaut... und wow, das ist eine Offenbarung für Skyrim VR ! :eek:

    Wer damit nix anfangen kann, kurz zum Kontext (damit meine Erklärungen auch beim Bürger ankommen :D): Wer Skyrim (VR) grafisch wirklich verbessern will, kam man bis vor einiger Zeit nicht um eine sogenannte ENB herum ("Enhanced Natural Bloom", die Bezeichnung hat allerdings nur noch historischen Charakter); die erlaubt simpel gesagt grundlegende, neue Grafikfunktionen im Spiel. Das ENB Projekt stammt mehr oder weniger von nem einzelnen Typen namens Boris Vorontsov und ist übrigens auch für andere Spiele verfügbar.

    Vor kurzem hat eine andere Gruppe Modder quasi ein Konkurrenz-Produkt auf die Beine gestellt namens Community Shaders. Das macht etwa das gleiche, auch wenn es unter der Haube anders funktioniert. Wer im Flatbereich unterwegs ist, bekommt über beide Varianten etwas das gleiche geboten, natürlich gibts im Detail Unterschiede.

    Für Skyrim VR sieht das Ganze aber anders aus. Die VR ENB hat leider (gegenüber der Flatversion) einen deutlich eingeschränkten Funktionsumfang. Z. B. werden Grasschatten/-beleuchtung und Parallaxtexturen komplett nicht unterstützt für VR. Das und noch paar andere Effekte tragen enorm zur Gesamtoptik bei.

    Und genau hier kommt Community Shaders ins Spiel. Das wurde von Anfang an für die VR Version mit entwickelt und ermöglicht all das. Dazu kommen noch gut gelungene Screen Space Reflektionen (nein, sowas hat Skyrim VR out of the box nicht) oder z. B. diese Nässeffekte (die Mod-Texturen müssen das unterstützen). Es sieht wirklich wahnsinnig gut aus; ich kann jedem nur empfehlen CS statt ENB für VR zu nutzen!
     
    VR-Rolle, ReVoltaire und SolKutTeR gefällt das.
  2. ENB gibt's schon ewig (auch für andere Spiele wie GTA etc.), doch in Skyrim habe ich die irgendwann immer wieder runtergeschmissen und besser ohne weitergespielt. Oder 'nur' mit Reshade-Presets. Also in Flat.

    Man bekommt damit wunderschöne Screenshots hin, aber im Spiel selbst erzeugt das immer mal wieder irgendwelche Macken, die einem nach einiger Zeit dann doch mehr auf die Nerven gehen, als dass man die tolle Optik bewundern kann. Dazu zählt Flimmern, komisches Verhalten von Schatten und sonstiger Kram, der erst in der Bewegung so richtig auffällt.

    In VR war ENB von Anfang an nicht brauchbar. Schön zu lesen, dass es offenbar eine Alternative gibt.
     
  3. Ja, so ging mir das auch. Es gab immer wieder Situationen, wo ein Beleuchtungsparameter oder was anderes nicht gepasst hat. Mal war ne Wolke schwarz, mal das Gras plötzlich super hell usw. Theoretisch konnte man vieles dadurch ausgleichen, dass man innerhalb der ENB jeden einzelnen Parameter zeit- und wetterabhängig einstellen kann. Hab ja sogar lange an einer eigenen ENB gebastelt und bin da schon nahe an meine "Idealvorstellung" ran gekommen :LOL: Trotzdem; nie hat alles ganz gepasst und ohne ENB (bzw. mit einer guten Wettermod) ist das Spiel tatsächlich "konsistenter". Und vor allem haben eben die vielen tollen Effekte gefehlt...

    Ja, da ist CS ein riesen Fortschritt. CS erlaubt es zwar nicht (ohne weiteres) jede Lichtquelle einzeln zu steuern, aber dafür kann man objektbasierte (Spiegelungen / Nässe / Schatten / Vegetation /...) Einstellungen vornehmen, was ich nach einigem Testen sogar besser finde. Und man bekommt eben die ganzen tollen Effekte. Endlich hat man (screen space-) Wasserspiegelungen! Das ging bisher in VR nie; man konnte max. das verwenden.
    Und jetzt mit der Parallax-Unterstützung, wo eben die Höhenkarten von Texturen mit berücksichtigt werden, wirkt jeder einzelne Kieselstein wirkt wie ein platziertes Objekt. ist ein vollwertiger 3D Effekt, unglaublich gut (ich verwende als Landschafts- und Vegetationsmod Cathredral Landscapes). Das sah bisher auch okay aus, aber alle Bodentexturen waren eben flach.
     
    #393 Odyssey_Plus_Man, 2. September 2025
    Zuletzt bearbeitet: 2. September 2025
  4. Das war auch immer so'n Ding in der Creation Engine. Diese Lichtquellenbegrenzung, die irgendwie hardcoded war und auch von keinem Modder geändert werden konnte. In Vanilla kein Problem, aber wenn mit Mods mehr Quellen hinzukamen (Straßenlampen, Laternen, Fackeln von NPC getragen usw), dann wurde die Beleuchtung immer heftig abgeschnitten, was zu einem unschönen Bild führte. Oder man läuft auf eine dunkle Fläche zu und plötzlich "ploppt" die Beleuchtung auf.

    Das ist vermutlich noch immer nicht behoben, nehme ich an?
     
  5. Genau, die Engine konnte nur wenige gleichzeitig berechnen/rendern. Da gab es schon früher Ansätze das zu erweitern, aber bin mir auch nicht sicher, ob das wirklich gelöst wurde; ich glaube bei VR hat das nicht funktioniert.

    Tatsächlich bietet CS eine eigene Lösung an (hab ich aber noch nicht getestet).
     
    ReVoltaire gefällt das.
  6. Das klingt doch genau nach dem angesprochenem Ewigkeitsproblem von Skyrim & Co. Kaum zu glauben, wenn das wirklich behoben wäre. Fast ein Grund, Skyrim VR (zum tausendsten Mal) wieder zu installieren und (zum 999. Mal) zu modden.
     
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  7. Ja Leute, legt los..., worauf wartet Ihr noch ;).

    Urlaubsbedingt und etwas frustriert habe ich auch eine kleine Schaffenspause eingelegt, will jetzt aber wieder weiter machen.
    Und wenn ich ehrlich bin, dann habe ich längst noch nicht alles was ich so mache inhaltlich durchdrungen (n).

    ENB habe ich tatsächlich aktuell auch abgeschaltet und verwende Community Shader. Ein ähnlicher Fortschritt ist übrigens Pandora für Animation im Vergleich zu FNIS/NEMESIS oder was es sonst noch gab.

    Aktuell beiße ich mir die Zähne daran aus, dass Anise nackig ist. Ich finde zum Verrecken nicht heraus, welche Mod dafür verantwortlich ist. Wahrscheinlich muss ich mal systematisch die Mods deaktivieren und prüfen...

    Mein zweites Problem sind die Haare. Die Standardhaare finde ich nicht sooo toll. Nehme ich andere Haare, so ist die Haarphysik entweder bei Weiblein oder Männlein oder beiden weg. Mein eigener Charakter hat sie zwar (sieht man, wenn man sein Schatten betrachtet und seitlich springt), aber davon hat man natürlich nicht allzu viel. Ist natürlich nur spielerei, ist das Modden aber sowieso. Am Ende werde ich wahrscheinlich auf die Haarphysik wieder verzichten. Raubt ja auch Performance. Es ruckelt auch so schon beim Laufen. Da werde ich wohl am Ende auch noch wieder Abstriche machen müssen.
    Zunächst wird aber noch gemoddet bis der Rechner qualmt.

    Also ein Neueinstieg lohnt sich... es gibt so manche Neuerung beim Modden... Wen konnte ich noch nicht überzeugen...
     
  8. gescheitert bin ich übrigens auch mit OpenVR, DLSS4/DLAA4 etc., teils wohl auch nicht kompatibel zu Community Shaders.
     
  9. Ok, bei dem ganzen Charakter-/Körper(physik-)modding bin ich nicht so fit, verwende da nur ne einfach mod (tempered skins oder so ähnlich). Reicht mir.

    CS funktioniert mit openVR und (emulierten) openXR. Hab's getestet, die Performance ist in beiden Fällen aber genau gleich. Zumindest bei nem nativen SteamVR Headset wie der PSVR2. Vorteil bei openXR ist, du kannst das oXR toolkit einsetzen.
    CS bietet gleich in den oberen (Haupt-)menüs einen integrierten Upscaler mit AA an. In meinem Fall ist das FSR, bei nvidia Karten steht dort wahrscheinlich DLSS. Funktioniert auch ziemlich gut.
    Externes Upscaling kann man sonst über das oXR Toolkit rein bringen oder über Nexus mods. Es gibt aber eine DLSS/FSR mod, die nur mit ENB und zudem nur in flat funktioniert.
     
  10. Lux und Lux Orbis sind übrigens super Lichtmods...

    Ich freue mich schon auf heute Abend... nach der 5 wöchigen Pause werde ich mich mal langsam wieder da reinfuchsen.
     
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