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Varjo Aero

Dieses Thema im Forum "Varjo" wurde erstellt von axacuatl, 8. Oktober 2021.

  1. Super, das freut mich sehr, aber nichts zu danken, dafür gibbet ja so Foren, um sich gegenseitig zu helfen. (y):)
     
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  2. Standard (USB-C mit DisplayPort Funktion) -Kabel bei VR Headsets zu verwenden sollte eigentlich selbstverständlich sein. Meine O+ und auch die Reverb G2 wären damals fast daran gestorben, hätte ich nicht mit viel Aufwand Ersatz beschaffen können.
    Schön, dass es bei Varjo klappt (y)
     
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  3. Die Index hatte das halt auch nicht und so ganz sicher war ich mir da nie, nur weil die Anschlüsse passen.

    Seltsam find ich ebenfalls, dass das Originalkabel von Varjo beschriftet ist. Also da gibt es eine Seite, die in den Adapter muss un die andere Seite ins Headset. Man darf das wohl nicht drehen. Bei dem "normalen" Kabel ist das offenkundig egal... ...zudem ist das Stino-Kabel noch 3x günstiger als das Originale.
     
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  4. Von den GPU Herstellern wurde dafür sogar eine Schnittstelle definiert - "VirtualLink". Das ist einfach ein USB-C Steckplatz, der eben Stromversorgung+Displayport macht und für VR Headsets gedacht war.
    ... Allerdings wurde der zumindest bei Nvidia bereits nach einer Generation wieder abgeschafft (RTX 2000) :rolleyes:
     
  5. Wird Gründe geben und einer davon ist sicher, dass der anfangs erwartete VR-Hype wieder recht schnell abnahm. (Danke, Facebook *hüst*)

    Aber zumindest diese Adapterlösung (also USB-C auf Strom, USB-C & DP und dann an den PC) finde ich völlig okay. Wer weiß, ob VirtualLink so zukunftsfähig war. Bei der hohen Auflösung der Aero werden schon 2 Displaykanäle verwendet (zum Glück nur 1 DP an der GraKa), aber für die VR-3 und die XR-3 benötigt man schon 2(!) solche USB-C-Kabel.

    Keine Ahnung, ob das bei anderen Headsets mit hoher Auflösung auch so ist. Z.B. bei der Pimax Crystal Super.
     
  6. Naja für alles was nach wie vor "nur" ein Displayport Kabel verwendet, wäre VirtualLink geeignet.
    Mal kurz noch was anderes (weil es ja hier der allg. Varjo Thread ist); hast du dich schon mal näher mit dem Eye Tracking deiner Brille befasst?
    Weil das dürfte durchaus DFR in vielen Spielen ermöglichen ;)
     
  7. Natürlich. Dank der automatischen Kalibrierung, sobald ich das Ding aufsetze, werde ich regelmäßig dran erinnert. ;)

    Habe das ja irgendwo hier schon mal geschrieben: Gibt leider (dank Facebook, das ist meine Überzeugung) so gut wie nichts, was diese Technologie unterstützt. Keins der Spiele, die ich bisher gezockt habe, hatte DFR und ich habe immerhin fast 3000 Stunden SteamVR auf der Uhr. Also leg nur weiter den Finger in die Wunde. :(
     
  8. Naja seit die PlayStation VR2 jetzt Eye Tracking am PC kann, habe ich mich ja näher mit dem Thema beschäftigt und dachte auch erst: sinnlos, kein Spiel unterstützt das. Aber wie ich heraus gefunden habe, muss das Spiel es auch gar nicht "an sich" unterstützen. Es kann trotzdem funktionieren, weil die DFR-Standards, die uns zur Verfügung stehen, spieleübergreifend sind.

    Hast du dich schon mal mit dieser Software beschäftigt? :
    Das sind openXR -Addons, die du nur in den SteamVR Einstellungen aktivieren musst (unter "openXR"). Dann nur noch in der Startoptionen-Zeile (am besten über Steam/Eigenschaften) des Spiels -hmd=openxr ergänzen.

    Damit kannst du bereits Spiele wie Kayak VR oder Behemoth (sowie potentiell einige andere Spiele, die über openXR laufen können) mit DFR spielen! Wenn du eines der Spiele hast, kann ich dir gern noch einen Tipp geben, wie du prüfen kannst, ob es wirklich geht.

    Du als Nvidia Nutzer hast dann noch eine weitere Option:
    Der Matthieu Bucchianeri (der wohl bekannteste VR-Modder, von dem stammt auch das ganze Zeug oben) hat dieses Stück Software aus der (quelloffenen) Pimaxsoftware für DFR geschrieben, sodass es allen zu Verfügung steht. Damit kannst du potentiell alle DirectX11 openVR Spiele mit DFR zocken! Darunter fällt z. B: sowas wie Digital Combat Simulator und viele andere... vlt. sogar dein Eisenbahnspiel :D
     
    #358 Odyssey_Plus_Man, 27. August 2025
    Zuletzt bearbeitet: 27. August 2025
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  9. Vor einiger Zeit mal ganz rudimentär, aber es gibt folgendes Problem:

    Ich habe OpenXR in der Varjo Software deaktiviert:

    upload_2025-8-27_14-20-16.png

    Einfach, weil ich dann das SteamVR-Dashboard nicht verwenden kann. Soll heißen, ich komme bei vielen Anwendungen nicht mehr in das Menü. Die Raumbegrenzung und fpsVR-Overlays werden nicht angezeigt, etc. etc.

    Keine Ahnung, ob es sich hierbei um ein Problem mit OpenXR von Varjo handelt, aber deshalb habe ich das nicht weiter verfolgt. Ich werde das mal analog deiner Tipps hier mal erneut probieren und berichten.

    Spiele wie Behemoth sind ja Facebook-Releases, da sollte das mit potenter Hardware egal sein. Mir fällt spontan nur Derail Valley ein, was noch einen gewissen Boost vertragen könnte. :D
     
  10. Achso, nee das macht nix. Dann ist eben einfach SteamVR die Laufzeitumgebung für openXR Anwendungen. Du kannst die Einstellungen einfach in SteamVR vornehmen (aktivieren der oXR Layers, nachdem du sie installiert hast).

    Abgesehen davon dürfte auch mit der Varjo Laufzeitumgebung funktionieren, wenn sie als aktive festgelegt ist (kann ja gleichzeitig immer nur eine aktive geben).
    Ich sehe nämlich unten im Menü "openXR API Ebenen". Genau dort müssten die beiden add ons erscheinen bzw. aktivierbar sein, wenn du sie installierst.
     
    #360 Odyssey_Plus_Man, 27. August 2025
    Zuletzt bearbeitet: 27. August 2025